Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la aplicación
3D Studio MAX 9. Está dividido en cuatro partes. Primero
se introducen los conceptos fundamentales sobre la creación y
modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la segunda parte se añaden materiales, luces y
cámaras. En la tercera parte se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones
para obtener imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se
explican las técnicas de acabado o postproducción y para crear efectos especiales en las escenas.
Modelado
Explica la preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos
básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos
solevados, de composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los
objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.
1. Entorno de 3D Studio Max
Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias.
Explica cómo ejecutar 3D Studio Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de
herramientas, visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con
la que está trabajando.
2. Iniciar una escena
Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para
mostrarlas. Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena.
Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D
Studio Max.
3. Creación de objetos
Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color
determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y
a la escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.
4. Objetos geométricos
Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y
objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros.
5. Seleccionar objetos
Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena
para aplicarles cambios:
selección por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos
seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.
6. Otras formas de selección
Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y
elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se
modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.
7. Transformar objetos
Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos
tipos de transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.
8. Alineación de objetos
Expone las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus
caras. Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una
cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.
9. Ajustes y medidas
Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer
sus coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares
como los ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador)
paramedir ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.
10. Copias y matrices
Describe las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar,
Snapshot (clonar instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias
colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar
varias clonaciones a un tiempo.
11. Objetos prefabricados
Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones
arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.
12. Los modificadores (I)
Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra
distinta. Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto.
Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.
13. Los modificadores (II)
Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise
(ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).
14. Los modificadores (III)
Explica la utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar
agujeros), Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie
).
15. Formas spline
Creación de formas spline en
2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas,
polígonos y coronas.
16. Editar splines
Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline
paracambiar su forma. Modo de obtener una sección de un objeto.
17. Modelando con subobjetos
Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo
cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se
contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies correctoras.
18. Modificar splines
Aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con Lathe, o
por extrusión con Extrude y Sweep. También se muestra cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus
parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.
19. Deformar superficies y añadir pelo
Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region,
Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para
adaptar la forma de un objeto a un recorrido. También se muestra cómo aplicar pelo a las superficies con
el modificador Hair and Fur
para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.
20. Telas y vestidos
Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y
tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje
modeladopreviamente.
21. Objetos de composición
Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de
dos o más objetos.
22. Objetos solevados (I)
Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un
trayecto. Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se
adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.
23. Objetos solevados (II)
Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes
deformaciones: Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar).
24. Objetos NURBS (I)
Contempla la creación y
modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos
de estos objetos.
25. Objetos NURBS (II)
Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o
proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.
Luces, cámaras y materiales
Estudia la forma de incluir y distribuir las luces
para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas
desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a
los objetos de la escena.
1. Iluminar la escena
Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad,
color, atenuación y sombras.
2. Iluminación global
Muestra cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar toda la escena
con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena.
3. Técnicas de iluminación
Describe la utilización del listador de luces
para manipular globalmente los parámetros de las luces de
una escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar
los distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Describe también las
características de las luces fotométricas.
4. Instalación de cámaras
Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su
orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y
desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.
5. Materiales (I)
Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación de
los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto,
dos lados, mezcla, etc.
6. Materiales (II)
Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de
mapeado: Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar
la
imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado.
7. Materiales (III)
Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción
para simular
materiales reflectantes y transparentes como el vidrio. También se muestra las características del
material Matte/Shadow.
8. Materiales (IV)
Se explica cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de
3D Studio Max de
forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo. También se describe la creación de materiales
compuestos por otros materiales.
9. Materiales (V)
Tipos de materiales como Double Sided (
dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que
están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por superposición.
También se describe cómo utilizar la bibioteca de materiales.