CUDI02 - ActionScript 3.0*

Curso

En Benito Juárez

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Lugar

    Benito juárez

  • Horas lectivas

    35h

Objetivo del curso: Al terminar el curso el alumno será capaz de: Entender los conceptos de la programación orientada a objetos. Crear animaciones flash de manera programática. Manejar eventos que interactúen con la aplicación. Trabajar con Frames y líneas de tiempo de manera programática. Entender y aplicar la seguridad con Flash Player. Destinatarios del curso: Aquellas personas interesadas en crear animaciones Flash de una manera rápida y sofisticada y a diseñadores gráficos y desarrolladores Web que desean aprender el lenguaje ActionScript.

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

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Benito Juárez (Ciudad de México (Distrito Federal))
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Miguel Laurent #804, Piso 6, Col. Letran Valle, 03650

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Acerca de este curso

Ningún requisito especial, se recomiendo tener conocimiento básico de programación.

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Opiniones

Programa académico

1. CONCEPTOS PRINCIPALES.

1.1. Herramientas para escribir código ActionScript.

1.2. Entornos Flash Client Runtime.

1.3. Compilación.

1.4. Clases y objetos.

1.5. Creando un programa.

1.6. Paquetes.

1.7. Definiendo una clase.

1.8. Métodos de constructores.

1.9. Creando Objetos.

1.10. Variables y valores.

1.11. Constructores de parámetros y argumentos.

1.12. Expresiones.

1.13. Asignando el valor de una variable a otra.

1.14. Instanciando una variable.

1.15. Instanciando métodos.

1.16. Miembros y propiedades.

2. CONDICIONALES Y CICLOS.

2.1. Condicionales.

2.2. Ciclos.

2.3. Logica booleana.

2.4. De regreso a clases y objetos.

3. INSTANCIANDO MÉTODOS VISITADOS.

3.1. Omitiendo la palabra clave “this”.

3.2. Métodos vinculados.

3.3. Utilizando métodos para examinar y modificar los estados de los

Objetos.

3.4. Métodos Get y Set.

3.5. Manejo de un numero indeterminado de parámetros.

4. VARIABLES Y MÉTODOS ESTATICOS.

4.1. Variables estáticas.

4.2. Constantes.

4.3. Métodos estáticos.

4.4. Objetos de clase.

4.5. Comparación de terminología de C++ y Java.

5. FUNCIONES.

5.1. Funciones a nivel de paquetes.

5.2. Funciones anidadas.

5.3. Funciones a nivel de código fuente.

5.4. Definiciones de acceso a funciones.

5.5. Funciones como valores.

5.6. Sintaxis literal de las funciones.

5.7. Funciones recursivas.

5.8. De regreso a las clases.

6. HERENCIA.

6.1. Iniciando con la herencia.

6.2. Sobreescribiendo métodos instanciados.

6.3. Constructores de métodos en subclases.

6.4. Previniendo la extensión de clases y métodos sobrescritos.

6.5. Creando subclases en clases definidas.

6.6. La teoría de la herencia.

6.7. Abstracción no soportada.

7. COMPILANDO Y CORRIENDO UN PROGRAMA.

7.1. Compliando con la herramienta Flash Authoring.

7.2. Compilando con Flash Builder 2.

7.3. Compilando con mxmlc.

7.4. Restricciones de compilación.

7.5. El proceso de compilación y el Classpath.

7.6. StrictMode

contra StandardMode

en la compilación.

8. TIPOS DE DATOS Y VERIFICACIÓN DE TIPOS.

8.1. Tipos de datos y tipos de anotaciones.

8.2. Variables sin tipos, parámetros, valores de regreso y expresiones.

8.3. StrictMode

tres casos especiales.

8.4. Previniendo la falta de tipos de anotaciones.

8.5. Detectando errores de referencia al momento de compilar.

8.6. Casting.

8.7. Conversión a tipos primitivos.

8.8. Valores por default en las variables.

8.9. Null e indefinidos.

9. INTERFACES.

9.1. El caso paso las interfaces.

9.2. Interfaces y clases de múltiples tipos de datos.

9.3. Sintaxis y uso de las interfaces.

10. SENTENCIAS Y OPERADORES.

10.1. Sentencias.

10.2. Operadores.

11. ARREGLOS.

11.1. ¿Qué es un arreglo?.

11.2. La anatomía del arreglo.

11.3. Creando arreglos.

11.4. Referencia a los elementos de un arreglo.

11.5. Determinando el tamaño de un arreglo.

11.6. Agregando elementos a un arreglo.

11.7. Quitando elementos de un arreglo.

11.8. Verificando el contenido de un arreglo con el método toString().

11.9. Arreglos multidimensionales.

12. EVENTOS Y MANEJANDO EVENTOS.

12.1. Principios de los eventos ActionScript.

12.2. Accediendo al objeto indicado.

12.3. Accediendo al objeto registrado por el Listener.

12.4. Previniendo el comportamiento por default de un evento.

12.5. Prioridad del evento Listener.

12.6. Eventos Listener y manejo de memoria.

12.7. Eventos personalizados.

12.8. Tipos débiles en la arquitectura de eventos ActionScript.

12.9. Manejando eventos a través de limites de seguridad.

13. EXCEPCIONES Y MANEJO DE ERRORES.

13.1. El ciclo del manejo de excepciones.

13.2. Manejando múltiples tipos de excepciones.

13.3. El bloque “finally”.

13.4. Excepciones anidadas.

13.5. Control de flujo en cambios try/catch/finally.

13.6. Manejando una excepción construida.

14. GARBAGE COLLECTION.

14.1. La elección del garbage collection.

14.2. Incremental Mark y Sweep.

14.3. Destruyendo objetos de manera intencional.

14.4. Apagando objetos.

15. ACTIONSCRIPT DINAMICO.

15.1. Instancia dinámica de variables.

15.2. Agregar de manera dinámica un nuevo comportamiento a una

Instancia.

15.3. Referencia dinámica a variables y métodos.

15.4. Utilizando instancia dinámica de variables para crear búsquedas en

Tablas.

15.5. Utilizando funciones para crear objetos.

15.6. Utilizando objetos prototipo para clases en aumento.

15.7. La cadena prototipo.

16. ALCANCE.

16.1. Alcance Global.

16.2. Alcance de clase.

16.3. Alcance del método estático.

16.4. Alcance de métodos instanciados.

16.5. Alcance de una función.

16.6. Detalles internos.

16.7. Expandiendo el alcance con la sentencia “with”.

17. NAMESPACES.

17.1. Vocabulario de los Namespaces.

17.2. Namespaces de ActionScript.

17.3. Creando Namespaces.

17.4. Utilizando Namespaces para variables calificadas y definiciones de

Métodos.

17.5. Identificadores calificados.

17.6. Accesibilidad a los Namespaces.

17.7. Visibilidad de un identificador calificado.

17.8. Comparando Identificadores Calificados.

17.9. Asignando y pasando valores de los Namespaces.

17.10. Namespaces abiertos y la directiva “username”.

17.11. Namespaces para los modificadores de acceso.

18. XML Y E4X.

18.1. Entendiendo los datos XML como jerarquías.

18.2. Representando datos XML en E4X.

18.3. Accediendo a datos XML.

18.4. Procesando datos XML con foreachin

y forin.

18.5. Accediendo a los descendentes.

18.6. Filtrado de datos XML.

18.7. Atravesar árboles XML.

18.8. Cambiando o creando nuevo contenido XML.

18.9. Cargando datos XML.

18.10. Trabajando con Namespaces XML.

18.11. Convirtiendo XML y XMLLIST a un string.

18.12. Determinando igualdad en E4X.

19. RESTRICCIONES DE SEGURIDAD EN FLASH PLAYER.

19.1. Realm local, remoto y regiones remotas.

19.2. SecuritysandboxTypes.

19.3. Generalidades de seguridad consideradas peligrosas.

19.4. Restricciones al cargar un contenido, acceso a contenidos como

Datos.

19.5. CrossScripting

y cargado de datos.

19.6. Seguridad de socket.

19.7. Eligiendo un SecuritySandboxType

local.

19.8. Permisos del distribuidor.

19.9. Importacion de cargas.

19.10. Manejo de violación de seguridad.

19.11. Dominios de seguridad.

20. DISPLAY API Y DISPLAY LIST.

20.1. Vista general de Display API .

20.2. Display List.

20.3. Contencion de eventos.

20.4. Personalizacion de clases graficas.

21. EVENTOS Y DISPLAY HERARCHIES.

21.1. Despachador de eventos jerárquicos.

21.2. Fases del despachador de eventos.

21.3. Listeners y flujos de eventos.

21.4. Utilizando el flujo de eventos para código centralizado.

21.5. Determinando la fase de evento actual.

21.6. Distinguiendo los eventos dirigidos a un objeto de los dirigidos a los

descendientes del objeto.

21.7. Descendientes de objetos.

21.8. Deteniendo un despachador de eventos.

21.9. Prioridad y flujo de eventos.

21.10. Mutación del DisplayHierarchie

con el flujo de eventos.

22. INTERACTIVIDAD.

22.1. Eventos de mouseinput.

22.2. Eventos Focus.

22.3. Eventos Textinput.

22.4. Eventos Keyboardinput.

22.5. Eventos Flash PlayerLevel input.

23. ACTUALIZACION DE PANTALLAS.

23.1. Actualizacion calendarizada de pantallas.

23.2. Actualizacion de pantallas PostEvent.

23.3. Redibujando una región.

23.4. Optimización con el evento Event.RENDER.

24. ANIMACION PROGRAMATICA.

24.1. Sin ciclos.

24.2. Animando con el evento ENTER_FRAME.

24.3. Animando con el evento TimerEvent.TIMER.

24.4. Eligiendo entre Timer y Event.ENTERFRAME.

24.5. Un animador generalizado.

24.6. Animación basada en velocidad.

25. DIBUJANDO CON VECTORES.

25.1. Vista general de la clase de gráficos.

25.1. Dibujando líneas.

25.1. Dibujando curvas.

25.1. Dibujando figuras.

25.1. Removiendo el contenido de un vector.

26. PROGRAMANDO BITMAP.

26.1. Las clases BitmapData y Bitmap.

26.2. Valores de colores de píxeles.

26.3. Creando una nueva imagen Bitmap.

26.4. Examinando un Bitmap.

26.5. Modificando un bitmap.

26.6. Copiando graficas a un objeto BitmapData.

26.7. Aplicando filtros y efectos.

26.8. Liberando memoria utilizada por bitmaps.

27. INPUT Y TEXT DISPLAY.

27.1. Creando y mostrando texto.

27.2. Modificando el contenido de un campo de texto.

27.3. Formateando campos de texto.

27.4. Interpretación de fuentes y textos.

27.5. Fuentes perdidas.

27.6. Determinando la disponibilidad de una fuente.

27.7. Determinando la disponibilidad de un grafo.

27.8. Interpretando de texto embebido.

27.9. Text Field Input.

27.10. Text Field y la herramienta Flash Authoring.

28. CARGANDO RECURSOS EXTERNOS.

28.1. Utilizando Loader para cargar Display Assets en tiempo de

Ejecución.

28.2. Checar los tipos en tiempo de compilación para RuntimeLoaded

Assets.

28.3. Accediendo a los Assets en archivos Multiframe .swf.

28.4. Instanciando un Asset cargado en tiempo de ejecución.

28.5. Utilizando sockets para cargar Display Assets en tiempo de

Ejecución.

28.6. Eliminando los Assets .swf cargados en tiempo de ejecución.

28.7. Incrustrando Display Assets en tiempo de compilación.

29. ACTIONSCRIPT Y LA HERRAMIENTA FLASH AUTHORING.

29.1. El documento Flash .

29.2. Líneas de tiempo y Frames.

29.3. Creando scripts de líneas de tiempo.

29.4. El documento de la clase.

29.5. Símbolos e instancias.

29.6. Clases ligadas para símbolos de Movie Clips.

29.7. Accediendo manualmente a instancias de símbolos creados.

29.8. Accediendo manualmente a texto creado.

29.9. Control programático de línea de tiempo .

29.10. Instanciando símbolos Flash Authoring vía ActionScript.

29.11. Nombres instanciados para objetos Display creados

Programaticamente.

29.12. Ligando múltiples símbolos a una sola superclase.

29.13. La alternativa basada en composición para clases ligadas.

29.14. Precargando clases.

30. UNA APLICACIÓN MINIMA MXML.

30.1. Un acercamiento general.

31. DISTRIBUYENDO LIBRERÍAS DE CLASES.

31.1. Compartiendo el código fuente de una clase .

31.2. Distribuyendo una librería de clases como un archivo .swc.

31.3. Distribuyendo una librería de clases como un archivo .swf.

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