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Aster

Cui11 - Lenguaje de Programación Java en Mexico


Aster (México)

Curso - Presencial

Lugar

Mexico

Duración

35 Horas

Dirigido a

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Detalles de Cui11 - Lenguaje de Programación Java en Mexico

Tipo Curso Duración 35 Horas
Método / lugar contactar con el responsable A domicilio / Presencial en Mexico dónde
Certificado / Título Diploma de Partcipación
Dirigido a Personas que quieran dominar la programación orientada a objetos de java. Personas que quieran dominar la programación orientada a objetos de java.
Para qué te prepara Ejecutar y correr aplicaciones de tecnología Java. Usar tipos de datos y expresiones de tecnologías Java. Usar el control de flujo de tecnologías Java. Implementar técnicas de manejo de errores usando manejo de excepciones. Implementar la función I / O para leer y escribir en archivos de texto. Crear programas de multi-lectura.
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Temario Cui11 - Lenguaje de Programación Java en Mexico

Cui11 - Lenguaje de Programación Java

1. PREPARACIÓN.
1.1 Describir las opciones clave de las tecnologías Java.
1.2 Escribir, compilar y ejecutar una aplicación de tecnología Java sencilla.
1.3 Describir la máquina virtual de Java (JVM).
1.4 Recolección de basura.
1.5 Enlistar las tres tareas realizadas por la plataforma de Java que maneja la seguridad del código.

2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
2.1 Definir conceptos de modelado: abstracción, encapsulamiento y paquetes.
2.2 Discutir por qué puedes re-usar el código de aplicaciones de tecnologías Java.
2.3 Definir la clase, el método, miembro, atributo, y paquete.
2.4 Usar los modificadores de acceso privados y públicos como es apropiado para lograr la encapsulación.
2.5 Invocar un método en un objeto particular.
2.6 Identificar lo siguiente en un programa de tecnologías Java: reglas de paquetes, reglas de importación, clases, métodos, y atributos.
2.7 Usar la documentación en línea API de tecnologías Java.

3. IDENTIFICADORES, PALABRAS CLAVE Y TIPOS.
3.1 Usar comentarios en un programa fuente.
3.2 Distinguir entre identificaciones validas e inválidas.
3.3 Reconocer las palabras clave de las tecnologías Java.
3.4 Enlistar los ocho tipos de datos primitivos.
3.5 Definir valores literales de tipo textual y numérico.
3.6 Definir los términos de variable primitiva y variable de referencia.
3.7 Declarar las variables de tipos de clase.
3.8 Creación de un objeto usando new.
3.9 Describir la opción de iniciación.
3.10 Describir el significado de una variable de referencia.
3.11 Valorar las consecuencias de asignar variables de tipos de clase.

4. EXPRESIONES Y CONTROL DE FLUJO.
4.1 Distinguir entre variables locales y de instancia.
4.2 Describir como iniciar variables de instancia.
4.3 Identificar y corregir una posible referencia antes de la asignación y errores de compilación.
4.4 Reconocer, describir y utilizar operaciones del software de Java.
4.5 Distinguir entre asignaciones legales o ilegales de tipos primitivos.
4.6 Identificar expresiones boolean y sus requisitos en el control de flujo.
4.7 Reconocer la compatibilidad de asignaciones y conversiones requeridas en tipos fundamentales.
4.8 Usar las opciones if, switch for, while, y do.

5. ARREGLOS.
5.1 Crear y Declarar arreglos de tipo primitivo, clase y de arreglos.
5.2 Explicar por qué los elementos de un arreglo están iniciados.
5.3 Explicar cómo iniciar los elementos de un arreglo.
5.4 Determinar el número de elementos de un arreglo.
5.5 Crear un arreglo multi-dimensional.
5.6 Escribir un código para copiar los valores de un arreglo de un tipo de dato a otro.

6. DISEÑO DE CLASES.
6.1 Usar los modificadores de acceso protegidos y el “package-friendly”.
6.2 Describir los conceptos de opciones y métodos de sobre lectura.
6.3 Describir la construcción de objetos completa y la operación de iniciación.
6.4 Identificar lo siguiente en un programa Java: Métodos de sobre carga y creación, el uso de estas opciones de sobre carga.

7. OPCIONES DE CLASES AVANZADAS.
7.1 Describir las variables estáticas incluyendo los métodos.
7.2 Describir las clases, métodos y variables de la opción Final.
7.3 Explicar cómo y cuándo usar métodos y clases abstractas.
7.4 Explicar cómo y cuándo usar clases anidadas.
7.5 Distinguir entre clases anidadas estáticas y no estáticas.
7.6 Explicar cómo y cuándo usar una interfaz.

8. EXCEPCIONES Y ASERCIONES.
8.1 Definir excepciones.
8.2 Usar las opciones try, catch y finally.
8.3 Definir las categorías de excepción.
8.4 Identificar excepciones comunes.
8.5 Desarrollar programas para manejar tus propias excepciones.
8.6 Usar assertions.
8.7 Distinguir los usos apropiados e inapropiados de las assertions.
8.8 Deshabilitar las assertions en tiempo de ejecución.

9. APLICACIONES BASADAS EN TEXTO.
9.1 Escribir un programa que use argumentos de comandos en línea y propiedades de sistema.
9.2 Escribir un programa que corra desde un estándar input.
9.3 Escribir un programa que pueda crear, leer y escribir archivos.
9.4 Describir la jerarquía de las colecciones en Java 2 SDK.
9.5 Escribir un programa que use paquetes y listas.
9.6 Escribir un programa para iterar sobre una colección.
9.7 Describir las clases de colecciones que existieron antes de Java 2 SDK.

10. CONSTRUYENDO JAVA GUI’S.
10.1 Describir el paquete y componentes de AWT.
10.2 Definir los términos de los contenidos, componentes y el manejo de layout, y también describir como trabajan juntos para crear un GUI.
10.3 Usar Layout Managers.
10.4 Usar FlowLayout, BorderLayout, y el GridLayout para almacenar un layout dinámico designado.
10.5 Añadir componentes a un contenedor.
10.6 Usar los contenedores Frame y Panel apropiadamente.
10.7 Describir como trabajan los layouts complementados con los contenedores anidados.

11. MANEJO DE EVENTOS GUI.
11.1 Definir eventos y manejo de eventos.
11.2 Escribir códigos para manejar eventos que ocurran en un GUI.
11.3 Describir el concepto de adaptar clases, incluyendo cómo y cuándo usarlos.
11.4 Determinar la acción del usuario que organiza el evento desde los detalles del objeto de los eventos.
11.5 Identificar la interfase apropiada para una variedad de tipos de eventos.
11.6 Crear el método de manejo de eventos apropiado para una variedad de tipos de eventos.
11.7 Comprender el uso de clases internas y clases anónimas en el manejo de eventos.

12. APLICACIONES BASADAS EN GUI.
12.1 Identificar los componentes AWT claves y los eventos que ellos capturan.
12.2 Describir cómo se construye una barra de menú, un menú y accesorios de un menú en un Java GUI.
12.3 Comprender cómo cambiar el color y el formato de un componente.

13. HILOS (THREADS).
13.1 Definir un Hilo.
13.2 Crear hilos separados en un programa de tecnologías Java, y controlar los códigos y datos que son usados por ese hilo.
13.3 Controlar la ejecución de un hilo y escribir un código de plataforma independiente con hilo.
13.4 Describir las dificultades que pueden aparecer cuando múltiple hilos comparten datos.
13.5 Usar las opciones Wait y Notify para comunicarte a través de hilos.
13.6 Usar synchronized para proteger datos de una posible corrupción.

14. STREAMS DE I/O AVANZADOS.
14.1 Describir las opciones principales de un paquete io de Java.
14.2 Procesar streams y usarlos apropiadamente.
14.3 Distinguir lectores y escrituras de los streams, y seleccionar apropiadamente entre ellos.

15. RED (NETWORKING).
15.1 Desarrollar un código para programar la conexión de la red de trabajo.
15.2 Comprender el protocolo TCP / IP.

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Sobre Aster

Descripción del centro
ASTER es un Centro Líder de Educación Tecnólogica, que forma parte de Grupo Scanda. ASTER, a través de su oferta de capacitación y colaboración, ofrece al Cliente la capacidad para adquirir y administrar el conocimiento de TI que requiere para hacerle frente a los principales retos en su organización. Visión de la CAPACITACIÓN El objetivo de la capacitación, además de que las personas adquieran habilidades que los apoyen a desempeñar mejor su trabajo, es que la empresa pueda conservar este conocimiento y utilizarlo para acortar los ciclos de aprendizaje.
Breve Historia del centro
Llegar a esta institucionalización del conocimiento es un proceso que comprende diferentes etapas y que Aster, con 16 años de experiencia en el mercado, ha logrado condensar en un modelo para ilustrar su evolución. Adquisición: tener el conociemiento adecuado para el desempeño de funciones Difusión: Que esté a disposición de todo el que lo necesite Colaboración: Que se pueda compartir y enriquecer de una manera sencilla e institucional Inteligencia Organizacional: Que la empresa se beneficie de este conocimiento. La oferta de ASTER barca distintos tipos de marcas, así como áreas. Tecnologías de la Información: Microsoft, Citrix, HP, Lenovo, Lotus, SAP, SCP, Office Desarrollo Ejecutivo: Aquellos que llevan a la consolidación y alcance de los objetivos de la empresa por medio del talento humano. Las instalaciones cuentan con todo lo necesario para hacer una cómoda estancia. Nuestra Misión: Transfomar Tecnología en VALOR para el Cliente. Conocenos !

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