Fx-3D Visual Effects

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En Distrito Federal

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  • Curso
  • Distrito federal
  • 20 horas de clase
Descripción

Objetivo del curso: Dominar la planeación y desarrollo de efectos visuales combinando elementos 3D y 2D en live action, así el estudiante lograra una estética audiovisual de alto nivel, generando a partir de una idea o un concepto gráfico, imágenes CG ( Computer graphics). Destinatarios del curso: Diseño gráfico, ciencias de la comunicación y cinematografía.

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Distrito Federal
Monterrey 215 Col. Roma Norte, 06700, Ciudad de México, México
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Preguntas Frecuentes

· Requisitos

Contar con conocimientos básicos de diseño gráfico y Maya. Laptop para realizar ejercicios en clase y dar seguimiento al proyecto. Cubrir el costo del taller.

Profesores

Francisco Javier González Romero
Francisco Javier González Romero
Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Licenciado en Ciencias de la Comunicación con cinco años de experiencia en el mundo digital, la animación 3D es el proceso visual que utilizo para crear logos, efectos visuales, animación de personajes, recorridos virtuales y cualquier otro tipo de modelos 3D.

Programa académico

Módulo I. INTERFAZ DE MAYA

Objetivo: Proporcionar el uso y desarrollo de habilidades en el proceso de trabajo de aplicaciones del programa en 3D, utilizando la interfaz mediante la creación de modelos en espacios tridimensionales en escena.

Contenido del Módulo I.

1.1 EXPLORACIÓN DE MAYA.
1.1.1 Creación y organización de escenas.
1.1.2 Interfaz de Maya
1.1.3 Espacio cartesiano.
1.1.4 Objetos, cámaras, luces y curvas.
1.1.5 Manipulación. Barra del Menú principal.
1.1.5.1 Modo de selección.
1.1.5.2 Time slider/Range slider.
1.1.5.3 Controles de render.
1.1.5.4 Shelf.
1.1.5.5 Channel Box.
1.1.5.6 Shortcuts.

1.2 PANELES Y VENTANAS.
1.2.1 Vistas de perspectiva y ortográficas.
1.2.2 Menús flotantes/Hotbox.
1.2.3 Hypergraph y Outliner.
1.2.4 Atribute Editor.
1.2.5 Graph Editor.
1.2.6 Hypershade.
1.2.7 Connection Editor.

1.3 COMPONENTES DE LOS OBJETOS PRIMITIVOS.
1.3.1 Elementos de un objeto: Vertex, face y edges.
1.3.2 Agrupación y emparentado de objetos.
1.3.3 Coordenadas de espacio cartesiano, rotación, escala y traslación.

Módulo II: MODELADO Y UV LAYOUT


Objetivo: Dominar las herramientas de modelado poligonal, utilizando desde figuras geométricas primitivas hasta planos geométricos, que nos ayudarán a dar forma a objetos individuales que serán montados en una escena tridimensional.

Contenido Módulo II

2.1 MODELADO DIGITAL
2.1.1 Creación de proyectos en Autodesk Maya.
2.1.2 Introducción a Herramientas de modelado (NURBS, Polygon, Subdivisión Surfaces).
2.1.3 Creación de capas para mayor organización en las escenas.
2.1.4 Creación de Figuras geométricas poligonales Primitivas.
2.1.5 Inserción de imágenes 2D y/o fotografías para su creación tridimensional.
2.1.6 Modelado del Personaje Tridimensional.
2.1.7 Creación de Mapas ó Uv’s de los modelos creados.
2.2
2.2.1 Introducción y customización del menú Create Uv’s
UV O MAPAS
2.2.2 Manejo del Automatic Mapping
2.2.3 Mapeo desde Uv Texture Editor

Módulo III: DIGITAL SCULP (Z-BRUSH)

Objetivo: Dominar las herramientas de Z-brush, exportando modelos en OBJ para su texturizado, utilizando los diferentes brushes del programa para dar color a modelos tridimensionales ya sean orgánicos u objetos inanimados, así como la importación y exportación de texturas y Displacement map.

Contenido Módulo III

3.1 DIGITAL SCULP
3.1.1 Exportación de modelos OBJ de Maya a Z-Brush
3.1.2 Introducción y customización de paletas y paneles, navegación en el Canvas
3.1.3 Creación de alphas
3.1.4 Aplicación de alphas y brushes
3.2 TEXTURIZACIÓN
3.2.1 Herramientas 2D y su combinación con bitmaps y strokes.
3.2.2 Importación y exportación de alphas y brushes.
3.2.3 Creación, importación, exportación y combinación de brushes.
3.2.4 Posición, escalar y rotación de objetos 2D.
3.2.5 Integración de Autodesk Maya y Z-Brush.
3.2.6 Creación y exportación de Displacement map.
3.2.7 Exportación de modelos en PSD.

Módulo IV: SHADERS, LIGTH Y RENDERS

Objetivo: Desarrollar la herramienta del render con el fin de imitar el mundo real, simulando el comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera). Dominar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Contenido Módulo IV: HYPERSHADE

4.1.1 Identificación de Materiales (Maya Software, Maya vector y Mental Ray). .
4.1.2 Nodos.
4.1.3 Opciones de materiales en el Channel box.
4.1.4 Aplicación de Bump a Materiales Maya software.
4.1.5 Aplicación de Displacement map.
4.1.6 Aplicación de Textura.
4.1.7 Creación de materiales para modelo.
4.2 LUCES Y RENDER
4.2.1 Creación de luces
4.2.2 Tipo de luces
4.2.3 Sombras y formas de iluminación.
4.2.4 Creación de cámaras.
4.2.5 Animación de luces, shaders, cámaras.
4.2.6 HDRI
4.2.7 Render passes (color, oclucion, specular, etc.)
4.2.8 Simulación de ambientes.
4.2.9 Render settings.

Módulo V: RIGGING Y PESADO DEL MODELO

Objetivo: Dominar el arte de la programación en 3d utilizando diferentes técnicas para animar personajes logos o cualquier modelo tridimensional, usando el rigging como herramienta principal.

Contenido Módulo V: RIGGING

5.1.1 Introducción y customización de herramientas para la creación de rigging básico.
5.1.2 Utilización y entendimiento de los constraints.
5.1.3 Introducción al Set Driven Keys.
5.1.4 Colocación y dirección de joint´s para modelos tridimensionales.
5.1.5 Creación de controladores y asignación de constraints a joint´s
5.1.6 Asignación de parámetros a controladores.
5.1.7 Creación de set driven key´s

5.2 ASIGNACIÓN DE RIGGING A MODELOS TRIDIMENSIONALES.
5.2.1 Asignación de rigg a modelos.
5.2.2 Utilización de controladores que rigen al modelo
5.2.3 Asignación de injerencia a joint´s a geometría.
5.2.4 Pesado de modelos tridimensionales.

Módulo VI: ANIMATION Y LIVE ACTION

Objetivo: Conocer las diferentes técnicas para la realización de la animación 3D, reconociendo así las coordenadas del grid y los elementos con que interactúa el personaje digital.
Dominar la herramienta del trackeo de cámara para así hacer interactuar elementos 3D con escenas reales.

Contenido Módulo VI: PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

6.1.1 Utilización del key frame en la línea de tiempo
6.1.2 Creación y utilización de los character set
6.1.3 Aplicación de Keyframes o puntos de animación.
6.1.4 Graph Editor
6.1.5 Animación facial
6.1.6 Animación corporal

6.2 TRACKEO DE CÁMARA
6.2.1 Inserción de secuencia de imágenes en maya (toma estática)
6.2.2 Trackeo de cámara y exportación de escena en .ma
6.2.3 Inserción de secuencia en Maya.
Perfil del Participación:
Diseño Gráfico, Ciencias de la Comunicación y Cinematografía.


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