Introducción a la programación
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Curso
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Tipología
Taller intensivo
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Metodología
En línea
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Duración
Flexible
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Inicio
Fechas disponibles
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Prácticas en empresa
Sí
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Sedes y fechas disponibles
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Acerca de este curso
- Entender la lógica de programación.
- Conocer los distintos tipos de datos.
- Conocer las estructuras de control existentes.
- Conocer el uso de métodos.
- El alumno será capaz de iniciar con cualquiera de nuestros diplomados al terminar este curso.
- Aprender a crear interfaces gráficas de usuario.
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Al terminar el curso podrás decidir qué tecnología o lenguaje de programación aprender.
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Opiniones
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Es la primera vez que tomo un curso en linea, por obvias razones me encantan las clases presenciales, pero hasta el momento me esta gustando
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Valoración del curso
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Más de 50 reseñas en los últimos 12 meses
Este centro lleva 11 años en Emagister.
Materias
- ¿Qué es la programación?
- ¿Qué es un algoritmo?
- ¿Qué es un IDE?
- Variables y tipos de datos
- Operadores
- Estructuras de control
- Arreglos y estructuras
- Anidamiento
- Funciones
- ¿Qué es una función?
- ¿Paraqué usar funciones?
- ¿Funciones y métodos?
- Introducción a programación orientada a objetos
- ¿Por qué usar programación orientada a objetos?
- POO vs Programación estructurada
Profesores
Aarón Araujo
Instructor
Programa académico
1.1 ¿Qué es la programación?
1.2 ¿Qué es un algoritmo?
1.3 Paradigmas de programación.
1.4 ¿Qué es un IDE?
1.5 Compilación y traducción
1.6 Entradas y salidas por consola.
1.7 Secuencias de escape.
1.8 Palabras reservadas.
2.1 Nativos/Primitivos:
· Int.
· Booleano.
· Char.
· Float.
2.2 Estructurados:
· Arreglos.
· Cadenas de caracteres (String).
2.3 Constantes.
3. Operadores
3.1 Operadores Aritméticos
.Suma (+)
.Resta (-)
.Multiplicación (*)
.División (/)
3.2 Operadores Lógicos
.Mayor que… (>).
.Menor que… (<).
.Igual (==).
.Diferente de… (!=).
.AND (&&).
.OR (||).
4. Estructuras de control.
If.
. Else.
. If-else.
. Switch.
5. Arreglos y estructuras
5.1 Arreglos unidimensionales
5.2 Arreglos multidimensionales.
5.3 Estructuras de repetición
5.4 Contadores y acumuladores.
5.5 Estructuras de repetición.
. While . Do-while . For
6. Anidamiento
6.1 ¿Qué es el anidamiento?
6.2 ¿Para qué usar anidamiento?
6.3 Anidamiento de estructuras de control.
6.4 Anidamiento de estructuras repetitivas.
7. Funciones
7.1 ¿Qué es una función?
7.2 ¿Paraqué usar funciones?
7.3 ¿Funciones y métodos?
7.4 Estructura básica de una función.
7.5 Parámetros.
7.6 Valor de retorno de una función.
7.7 Variables locales y globales.
7.8 Clasificación de funciones según parámetros y valor de retorno.
8. Introducción a programación orientada a objetos
8.1 ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?
8.2 ¿Por qué usar programación orientada a objetos?
8.3 POO vs Programación estructurada.
8.4 Los cuatro pilares de la programación orientada a objetos
. Abstracción.
. Encapsulamiento.
. Herencia.
. Polimorfismo.
Información adicional
Conocer la programación orientada a objetos (POO).
¿Necesitas un coach de formación?
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Introducción a la programación