Universidad de Nebrija
SANCO - Servicios de Formación

Contenidos digitales, mobile learning y gamificación en el aula

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En línea

$6,389
*Precio Orientativo
Importe original en USD:
USD329

Información importante

Tipología Curso
Nivel Nivel avanzado
Metodología En línea
Horas lectivas 140h
Duración 3 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus virtual
Servicio de consultas
Tutorías personalizadas
  • Curso
  • Nivel avanzado
  • En línea
  • 140h
  • Duración:
    3 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus virtual
  • Servicio de consultas
  • Tutorías personalizadas
Descripción

Curso con Acreditación Universitaria.

Conoce el Mobile learning y como utilizarlo en el aula.

Aprende que es el Thinking Based Learning o Flipped Classroom.

Conoce todas las ventajas que te ofrece la realidad aumentada y virtual para aplicarla al día a día en el aula.

Descubre como adaptar la gamificación a la dinámica de cada curso y asignatura.

Comprende las motivaciones de tus alumnos y adáptalas al proceso de aprendizaje y el uso de las nuevas tecnologías

Información importante
¿Esta formación es para mí?

A docentes que quieran especializarse en el mundo de la gamificación y aprovechar los contenidos digitales en el aula.

¿Qué pasará tras pedir información?

Te enviaremos toda la información.

Requisitos: No se requiere, pero es un curso especialmente pensado para capacitación docente.

Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Fechas a escoger
Online
Inicio Fechas a escoger
Ubicación
Online

¿Qué aprendes en este curso?

Dispositivos móviles
Docencia
Licenciados
Aula
Capacitación
Gamificación
Profesores
Mobile Learning
Capacitación docente
Classroom

Programa académico

Unidad 1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles.
¿Qué es el Mobile Learning?.
La conectidad como evolución en la brecha digital.
E-learning.
B-learning.
M-learning.
Estándares en el Mobile Learning.
Unidad 2. El futuro del aprendizaje móvil. implicaciones para la planificación.
Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
Contextos de aprendizaje.
Infraestructuras y conectividad.
Planificación para la gestión de la educación mobile.
Educación Mobile incluyente y segura.
Unidad 3. Experiencias educativas con mobile learning.
¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
Legislación para el consumo de recursos.
Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
Unidad 4. Tecnologías utilizadas en mobile learning.
Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
Unidad 5. El thinking based learning tbl, paso previo a la creación de contenidos.
¿Qué es el Thinking Based Learning?.
Fases del TBL.
Dimensiones del TBL
Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
Proyectos TBL.
Unidad 6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning.
El uso del lenguaje audiovisual.
Visualización de contenidos.
Interacción con los contenidos.
Creación, publicación y comunicación de contenidos.
Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
Unidad 7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom.
¿Por qué? Qué es y qué no es?.
Los cuatro pilares.
Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
Edición de vídeo para generar contenidos.
Utilización de apps como herramientas de creación.
Unidad 8. La gamificación como estrategia didáctica.
El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
La evaluación del juego.
Ideas para la gamificación.
Unidad 9. Mundos virtuales 3D en la educación.
QR.
Realidad aumentada.
Impresión 3D.
Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
Sistemas de visualización en 3D.