CUI12 - Java EE 5: Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando UML*

Curso

En Monterrey y Ags.

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Descripción

  • Horas lectivas

    21h

Objetivo del curso: Al término del curso el alumno será capaz de: Conocer el propósito y las partes de UML. Manejar el desarrollo de un sistema basado en casos de uso. Usar el método CRC para identificar clases. Descubrir cómo los objetos interactúan utilizando los diagramas de secuencia. Crear diagramas de clases y objetos. Usar un diseño basado en interface. Acomodar tu sistema en paquetes. Modelar el comportamiento dinámico utilizando diagramas de actividad, de estado y colaboración. Usar diagramas de implementación y componentes. Destinatarios del curso: Personas que quieran ser introducidos a los elementos del UML y el proceso de desarrollo de software unificado.

Sedes y fechas disponibles

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Ags. (Aguascalientes)
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Av. Aguascalientes Nte. No. 517 Of. 19 Col. Bosques Del Prado, 20127

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Monterrey (Nuevo León)
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Av. Roble 300, Edificio Torre Alta Piso 7 Lo. 701 Col. Valle Del Campestre, 66265

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Acerca de este curso

• Principios de programación orientada a objetos.

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Opiniones

Programa académico

1. CONOCER EL PROPÓSITO Y LAS PARTES DE UML.

1.1 Propósito e historia de UML.

1.2 Algunos de los principios básicos del proceso de desarrollo de

software unificado.

2. MANEJO DEL DESARROLLO DEL SISTEMA USANDO CASOS DE

USO.

2.1 Identificar los beneficios de manejar casos de uso del proceso de

desarrollo de software.

2.2 Identificar los actores en un sistema.

2.3 Identificar los casos de uso en un sistema.

2.4 Describir los casos de uso como una conversación entre el usuario

y el sistema.

2.5 Crear un diagrama de casos de uso que muestre los casos de uso

de nuestro sistema.

2.6 Usar un caso de uso para extender otro caso de uso.

2.7 Incluir un caso de uso en otro caso de uso.

3. DESCRIBIR CÓMO LOS OBJETOS INTERACTÚAN UTILIZANDO

DIAGRAMAS DE SECUENCIA.

3.1 Usando diagramas de secuencia.

4. UTILIZAR EL MÉTODO CRC PARA IDENTIFICAR CLASES.

4.1 Pensando en términos de responsabilidades.

4.2 Usando el método CRC.

5. CREAR CLASES Y DIAGRAMAS DE OBJETOS.

5.1 Documentar clases y herencia.

5.2 Documentar asociaciones entre clases.

5.3 Clases que dependen de otras.

5.4 Diagramas de objetos.

6. DISEÑO BASADO EN INTERFACES.

6.1 Identificando interfaces.

6.2 Documentar interfaces

7. ACOMODAR TU SISTEMA EN PAQUETES.

7.1 Utilizar paquetes para organizar elementos en tu diseño.

7.2 Usando paquetes con otros elementos del modelo.

8. MODELAR EL COMPORTAMIENTO DINÁMICO USANDO

DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN, DE ACTIVIDAD Y GRÁFICAS

DE ESTADO.

8.1 Usar diagramas de colaboración.

8.2 Crear gráficas de estado.

8.3 Diagramas de actividad.

9. USANDO COMPONENTES Y DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIÓN.

9.1 Diagramas de componentes.

9.2 Diagramas de implementación.

10. ADMINISTRACIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL PROCESO DE

DESARROLLO DE SOFTWARE.

10.1 Cambios en la administración del proyecto de software.

10.2 Prioridades en el desarrollo de software.

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