Lenguaje de Programación Java

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Descripción

  • Horas lectivas

    40h

Objetivo del curso: Crea aplicaciones Java que aprovechen funciones de programación orientada a objetos de Java como encapsulación, herencia y polimorfismo. Ejecuta una aplicación Java desde la línea de comandos. Usa tipos de datos y expresiones de Java. Usa las construcciones de control de flujo de Java. Usa matrices y otros grupos de datos. Implementar técnicas de gestión de errores utilizando el manejo de excepciones. Crea una interfaz gráfica controlada por eventos utilizando componentes de Swing, como paneles, botones, etiquetas, campos de texto y cuadros de texto. Destinatarios del curso: A quién va dirigido. Este curso es indicado para programadores interesados en añadir el lenguaje Java a su lista de conocimientos, y personas que estén preparando el examen de Programador Certificado por Sun en Plataforma Java.

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Benito Juárez (Ciudad de México (Distrito Federal))
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San Lorenzo 1009, 03100

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Puerto Vallarta (Jalisco)
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Acerca de este curso

Pre-requisitos Saber crear y modificar archivos de texto con un editor de textos.

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Programa académico

Contenido Introducción

  • Analizar la tecnología Java.
  • Analizar una aplicación Java sencilla.
  • Ejecutar una aplicación Java.


Programación orientada a objetos

  • Definir los conceptos de modelado: abstracción, encapsulación y paquetes.
  • Explicar la reutilización del código de las aplicaciones Java.
  • Definir los conceptos clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete.
  • Utilizar los modificadores de acceso público (public) y privado (private) conforme sea necesario para la encapsulación.
  • Llamar a un método de un determinado objeto.
  • Utilizar la documentación en línea de las API de Java.


Identificadores, palabras clave y tipos

  • Utilizar comentarios en el código fuente.
  • Diferenciar entre identificadores válidos y no válidos.
  • Reconocer las palabras clave utilizadas en Java.
  • Enumerar los ocho tipos primitivos existentes.
  • Definir valores literales para tipos numéricos y textuales.
  • Definir los términos variable primitiva y variable de referencia.
  • Declarar variables de tipo clase.
  • Crear un objeto utilizando new.
  • Describir la inicialización predeterminada.
  • Describir la importancia de una variable de referencia.
  • Evaluar las consecuencias de asignar variables de tipos de clase.


Expresiones y control de flujo

  • Diferenciar las variables de instancia de las variables locales.
  • Describir la forma de inicializar las variables de instancia.
  • Reconocer, describir y utilizar los operadores del lenguaje Java.
  • Diferenciar entre asignaciones válidas y no válidas de los tipos primitivos.
  • Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control.
  • Reconocer la compatibilidad de asignaciones y las conversiones de tipos necesarias en los tipos fundamentales.
  • Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do, además de las formas etiquetadas de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo en un programa.


Matrices

  • Declarar y crear matrices de tipos primitivos, tipos de clase o de matriz.
  • Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz.
  • Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz.
  • Determinar el número de elementos de una matriz.
  • Crear una matriz multidimensional.
  • Escribir código para copiar valores matriciales entre matrices.


Diseño de clases

  • Definir la herencia, el polimorfismo, la sobrecarga, la anulación y la llamada de un método virtual.
  • Utilizar los modificadores de acceso protegido (protected) y el paquete sin modificador de acceso.
  • Describir los conceptos de sobrecarga de constructores y métodos.
  • Describir la operación completa de construcción e inicialización de objetos.


Funciones de clases avanzadas

  • Crear variables, métodos e inicializadores estáticos.
  • Crear clases, métodos y variables finales.
  • Crear y usar tipos enumerados.
  • Usar la instrucción de importación estática.
  • Crear clases y métodos abstractos.
  • Crear y utilizar una interfaz.


Excepciones y aserciones

  • Definir las excepciones.
  • Utilizar instrucciones try, catch y finally.
  • Describir las categorías de excepciones.
  • Identificar las excepciones comunes.
  • Desarrollar programas que gestionen excepciones.
  • Utilizar aserciones.
  • Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las aserciones.
  • Habilitar aserciones durante el tiempo de ejecución.


API Collections y Generics

  • Describir las implementaciones genéricas de las interfaces fundamentales de la infraestructura Collections.
  • Analizar la interfaz Map.
  • Examinar las clases colección tradicionales.
  • Crear órdenes naturales y personalizadas mediante la implementación de las interfaces Comparable y Comparator.
  • Utilizar colecciones genéricas.
  • Emplear parámetros de tipo en clases genéricas.
  • Refactorizar código no genérico existente.
  • Escribir un programa para iterar una colección.
  • Examinar el bucle loop mejorado.


Principios básicos de E/S

  • Escribir un programa que utilice argumentos de la línea de comandos y propiedades del sistema.
  • Analizar la clase Properties.
  • Construir y utilizar correctamente flujos de nodos y de procesamiento.
  • Serializar y deserializar objetos.
  • Distinguir entre lectores (readers) y escritores (writers) en los flujos y optar correctamente por uno u otro.


E/S de consola y E/S de archivos

  • Leer datos de la consola.
  • Escribir datos en la consola.
  • Describir los archivos y la E/S de archivos.


Creación de interfaces Java con la API de Swing

  • Describir la tecnología Swing de JFC.
  • Definir Swing.
  • Identificar los paquetes de Swing.
  • Describir los bloques de construcción de la interfaz gráfica, como los contenedores, los componentes y los administradores de disposición.
  • Examinar las propiedades de los contenedores de nivel superior, genéricos y especiales.
  • Examinar los componentes.
  • Examinar los administradores de diseño.
  • Describir el modelo de subproceso único de Swing.
  • Crear una interfaz gráfica usando componentes Swing.


Manejo de eventos generados por la interfaz gráfica

  • Definir el concepto de eventos y su manejo.
  • Examinar el modelo de eventos de Java SE.
  • Describir el comportamiento de la interfaz gráfica.
  • Determinar la acción del usuario que ha originado un evento.
  • Desarrollar receptores de eventos.
  • Describir la concurrencia en interfaces graficas basadas en Swing y las características de la clase SwingWorker.


Aplicaciones basadas en la interfaz gráfica

  • Explicar cómo construir una barra de menús, un menú y opciones de menú en una interfaz gráfica Java.
  • Entender cómo cambiar el color y el tipo de letra de un componente.


Threads

  • Definir un subproceso (thread).
  • Crear diferentes subprocesos en un programa Java controlando el código y los datos usados por cada subproceso.
  • Controlar la ejecución de un subproceso y escribir código independiente de la plataforma con subprocesos.
  • Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios subprocesos comparten los mismos datos.
  • Utilizar wait y notify para la comunicación entre subprocesos.
  • Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados.


Redes

  • Desarrollar código para configurar la conexión en red.
  • Entender el protocolo TCP/IP.
  • Utilizar las clases ServerSocket y Socket para implementar clientes y servidores TCP/IP.

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