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Diplomado en Docencia para los Alumnos de la Era Digital

Diplomado

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Desarrolla y potencializa tus habilidades

  • Tipología

    Diplomados

  • Metodología

    En línea

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

Título Universidad UCV San Vicente Mártir 12 ECTS

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Precisiones importantes

Documentos

  • docencia-alumnos-era-digital-mx.pdf

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Acerca de este curso

Objetivo General Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Identificar los elementos de la nueva escuela digital. Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo. Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales Objetivos Específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.

El Diplomado en Docencia para los Alumnos de la Era Digital está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Curso Universitario en Docencia para los Alumnos de la Era Digital contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario (Universidad Católica de Valencia). El título expedido por la Universidad Católica de Valencia expresará la calificación que haya obtenido en el Curso Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Docencia para los Alumnos de la Era Digital ECTS: 12 Nº Horas Lectivas: 300

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Logros de este Centro

2021
Este centro lleva demostrando su calidad en Emagister
3 años con Emagister

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 reseñas en los últimos 12 meses

Este centro lleva 3 años en Emagister.

Materias

  • Organización
  • Formación profesional
  • Juegos
  • Docencia
  • Enseñanza
  • Objetivos
  • Proyectos
  • Centros educativos
  • Tareas administrativas
  • Sistema educativo
  • Alumno
  • Avaluación

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicaci

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Programa académico

Módulo 1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

1.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

1.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
1.1.2. PISA como referente de la educación actual.

1.2. Que sean competentes, pero también felices.

1.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
1.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

1.3. Alumnos activos y autónomos.

1.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
1.3.2. Otras metodologías activas.

1.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

1.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
1.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

1.5. Alumnos creativos y comunicativos .

1.5.1. La narración digital.
1.5.2. El formato audiovisual.

1.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

1.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
1.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

1.7. Enemigos del aburrimiento.

1.7.1. Concursos y desafíos.
1.7.2. Personajes, tramas y poderes.

1.8. Me gusta, comparte, comenta.

1.8.1. Redes sociales.
1.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

1.9. Dales feedback .

1.9.1. La evaluación por competencias.
1.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

1.10. Demos jugables.

1.10.1. En clase.
1.10.2. En casa.

Módulo 2. Nuevos alumnos, nuevos profesores

2.1. El rol docente en el nuevo paradigma educativo.

2.1.1. El paradigma de la educación industrial.
2.1.2. El nuevo paradigma: características.

2.2. Los roles docentes implicados en la gamificación.

2.2.1. Los roles según la función.
2.2.2. Los roles según el momento.

2.3. ¿Necesitas gamificar tus clases?

2.3.1. Cuidado: nos jugamos el futuro de nuestros alumnos.
2.3.2. Contenidos, objetivos, estrategias.

2.4. Crear un juego o no crearlo, he ahí la cuestión.

2.4.1. Lo primero es explorar.
2.4.2. Juegos comerciales.
2.4.3. Tiro porque me toca.

2.5. Diseña tu propia aventura.

2.5.1. Diseñamos la actividad, no el juego.
2.5.2. ¿A qué necesitamos jugar?

2.6. La parte divertida: desarrollamos la estrategia gamificadora.

2.6.1. ¿Dónde conseguimos lo que necesitamos?
2.6.2. ¿Qué Apps podemos utilizar?

2.7. ¡Hora de jugar! (y no es el recreo).

2.7.1. Al profe le toca aburrirse.
2.7.2. ¿Ya se ha acabado la hora?

2.8. Evaluación.

2.8.1. Evaluación formativa.
2.8.2. Evaluación sumativa.
2.8.3. Evaluar jugando.

2.9. Los juegos compartidos son más divertidos.

2.9.1. Juegos multidisciplinares.
2.9.2. Juegos realizados con alumnos.
2.9.3. Juegos realizados por alumnos.

2.10. Conclusiones.

2.10.1. Enseñar puede ser más (y muy) divertido.
2.10.2. Aprender puede ser más (y muy) divertido.

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