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Diplomado en Gamificación en la Empresa

Diplomado

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Crea probabilidades de éxito

  • Tipología

    Diplomados

  • Metodología

    En línea

  • Horas lectivas

    125h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

Título Universidad UCV San Vicente Mártir 5 ECTS

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Precisiones importantes

Documentos

  • gamificacion-empresa-mx.pdf

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Acerca de este curso

Objetivos Generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Objetivos Específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.

El Diplomado en Gamificación en la Empresa está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Curso Universitario en Gamificación en la Empresa contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Propio emitido por el UCV (Universidad Católica de Valencia). El título expedido por la Universidad Católica de Valencia expresará la calificación que haya obtenido en el Master, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Bioquímica de los Trastornos Mentales ECTS: 5 Nº Horas Lectivas: 125

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Logros de este Centro

2021
Este centro lleva demostrando su calidad en Emagister
3 años con Emagister

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 reseñas en los últimos 12 meses

Este centro lleva 3 años en Emagister.

Materias

  • Acciones
  • Organización
  • Formación profesional
  • Enseñanza
  • Objetivos
  • Proyectos
  • Centros educativos
  • Tareas administrativas
  • Sistema educativo
  • Gamificación
  • Alumno
  • Avaluación

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicaci

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Programa académico

Módulo 1. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas

1.1. Gamificación + empresa ¿Jugamos en el ‘curro’?

1.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
1.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
1.1.3. Krytonita de la gamificación (-)

1.2. Ventas.

1.2.1. Atrápalo: fidelización de clientes.
1.2.2. ¡Porque yo lo valgo!: mejora la propuesta de valor.
1.2.3. Encendiendo la bombilla: innovación.

1.3. Marketing.

1.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
1.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.

1.4. Recursos humanos.

1.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
1.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
1.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

1.5. ¡Sígueme!: pasos para implantar un sistema gamificado en la empresa.

1.5.1. ¡A por ello!: plantea objetivos.
1.5.2. ¡Acción, reacción! desarrolla acciones principales.
1.5.3. ¿Estos vienen de Marte? define a tus jugadores.
1.5.4. Manos a la obra: crea el juego.
1.5.5. ¿Y cómo fue? Mide la experiencia.

1.6. Experiencias de éxito.

1.6.1. ¿Cómo empezó todo? Comienzos de la gamificación empresarial.
1.6.2. Ejemplos.

1.7. ¿Qué hay ahí afuera? Plataformas de gamificación empresarial.

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