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Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

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En línea

$16,870
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Información importante

Tipología Diplomados
Metodología En línea
Horas lectivas 300h
Duración 2 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus virtual
Clases virtuales
  • Diplomados
  • En línea
  • 300h
  • Duración:
    2 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus virtual
  • Clases virtuales
Descripción

El modelo Gamificación y Flipped Classroom es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del
alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.
El docente, no sólo van a estar cualificado para el desempeño profesional en el aula, si no que va a ser capaz de proponer innovaciones educativas con lo que mejorar la calidad de la docencia, aumentando la motivación del alumnado.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Fechas a escoger
En línea
Inicio Fechas a escoger
Ubicación
En línea

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivos Generales Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Evaluar, coevaluar y la autoevaluación mediante herramientas digitales y rúbricas. Diseñar una Flipped Classroom o clase invertida. Objetivos Específicos Conocer la procedencia de la gamificación. Descubrir los elementos básicos utilizados en la gamificación. Identificar las mecánicas de gamificación. Emplear herramientas digitales en la gamificación. Integrar la ludificación en el aula y en los contenidos. Localizar juegos y videojuegos para la gamificación en el aprendizaje. Construir una gamificación y juegos.

· ¿A quién va dirigido?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación

Este Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo la Constancia emitido por TECH - Universidad Tecnológica. Diploma: Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom Nº Horas: 300

· ¿Qué diferencia a este curso de los demás?

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder intervenir en la formación y acompañamiento de los alumnos con alta capacidad, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

· ¿Qué pasa después de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

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¿Qué aprendes en este curso?

creatividad
Gamificación
Metodología activa
Herramientas digitales
Videojuego
Escape room
Caso práctico
Docencia
Debates
Trabajo en equipo
Diseño de clases
Proceso de Aprendizaje
Tecnología
Plataformas digitales
Tipología de juegos
Herramientas de gestión
Herramientas de Productividad
Narrativa
Motivación
Creación de contenido

Profesores

Miguel Ángel Azorín López
Miguel Ángel Azorín López
Maestro Especialista en Educación Física

Programa académico

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped + gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.