Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online

Diplomado en Gamificación y otras Metodologías Innovadoras en Matemáticas

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$ 16,200
CURSO PREMIUM
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Información importante

Tipología Diplomados
Metodología En línea
Horas lectivas 225h
Duración 2 Meses
Inicio Fechas a escoger
  • Diplomados
  • En línea
  • 225h
  • Duración:
    2 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
Descripción

Vivimos en una sociedad en la que los adolescentes están acostumbrados a tener inmediatez para conseguir absolutamente de todo. No tienen ni paciencia ni espera, con lo que la cultura del esfuerzo y del trabajo se ha visto reducido al mínimo esfuerzo. En las matemáticas no es una excepción.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
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Preguntas Frecuentes

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivos Generales Conocer los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadoras en educación aplicadas a las matemáticas. Saber aplicar los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadora en educación, a las matemáticas. Saber discernir cual es el método de innovación de aprendizaje innovador más adecuado para un grupo de alumnos de ESO o bachillerato, aplicado a las matemáticas. Aprender a diseñar una unidad didáctica utilizando las diferentes metodologías de innovación en educación en matemáticas. Saber aplicar la unidad didáctica diseñada al aula, de manera que los alumnos puedan obtener un rendimiento máximo en matemáticas. Objetivos Específicos Conocer los orígenes del juego en la humanidad. Saber cuál es el papel del juego en la infancia. Saber cuál es el papel del juego en la adolescencia. Saber discernir entre el papel del juego en la infancia y la adolescencia. Aprender qué es la gamificación en matemáticas.

· ¿A quién va dirigido?

El Diplomado en Gamificación y otras Metodologías Innovadoras en Matemáticas está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar las matemáticas en secundaria y bachillerato.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación

Este Curso Univeritario en Gamificación y otras Metodologías Innovadoras en Matemáticas contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario (Universidad Católica de Valencia). El título expedido por la Universidad Católica de Valencia expresará la calificación que haya obtenido en el Curso Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Gamificación y otras Metodologías Innovadoras en Matemáticas ECTS: 9 Nº Horas Lectivas: 225

· ¿Qué diferencia a este curso de los demás?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· ¿Qué pasa después de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso en línea?

En primer lugar, necesitas una computadora (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Reseñas de este curso

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¿Qué aprendes en este curso?

Acciones
Gestión de equipos
Narrativa
Gamificación
Motivación
Seguimiento
Digital
Estrategia
Trabajo individual
Tareas
Matemáticas

Profesores

Juan Jurado Blanco
Juan Jurado Blanco
Dirección

Programa académico

Módulo 1. La gamificación en las matemáticas

1.1. El juego.
1.2. El juego en la infancia.
1.3. El juego en la adolescencia (alumnos de ESO y bachillerato).
1.4. La gamificación.

1.4.1. Elementos de la gamificación.

1.5. La gamificación de las matemáticas.
1.6. Aplicación de la gamificación en las matemáticas.

Módulo 2. Otras metodologías innovadoras en matemáticas

2.1. Flipped classroom aplicado a las matemáticas.

2.1.1. La clase tradicional.
2.1.2. ¿Qué es el flipped classroom?.
2.1.3. Ventajas del flipped classroom aplicado a las matemáticas.
2.1.4. Desventajas flipped classroom aplicado a las matemáticas.
2.1.5. Ejemplo de flipped classroom aplicado a las matemáticas.

2.2. Tutoría entre iguales en matemáticas.

2.2.1. Definición de tutoría.
2.2.2. ¿Qué es la tutoría entre iguales?.
2.2.3. Ventajas de la tutoría entre iguales en matemáticas.
2.2.4. Desventajas de la tutoría entre iguales en matemáticas.
2.2.5. Ejemplo de tutoría entre iguales aplicado a las matemáticas.

2.3. Rompecabezas conceptual aplicado a las matemáticas.

2.3.1. Definición de rompecabezas.
2.3.2. ¿Qué es un rompecabezas conceptual?.
2.3.3. Ventajas del rompecabezas conceptual en matemáticas.
2.3.4. Desventajas del rompecabezas conceptual en matemáticas.
2.3.5. Ejemplo de rompecabezas conceptual aplicado a las matemáticas.

2.4. El muro digital aplicado a las matemáticas.

2.4.1. Definición de muro.
2.4.2. El Muro Digital en las matemáticas.
2.4.3. Herramientas para hacer Muros Digitales en matemáticas.

2.4.3.1. Muros digitales con Murally.
2.4.3.2. Muros digitales con Glogster.
2.4.3.3. Muros digitales con Padlet.
2.4.3.4. Muros digitales con Genially.
2.4.3.5. Muros digitales con Infogram.

2.4.4. Ventajas del muro digital en matemáticas.
2.4.5. Desventajas del muro digital en matemáticas.
2.4.6. Ejemplo de muro digital aplicado a las matemáticas.