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Diplomado en Programar para Aprender Jugando

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En línea

$12,870
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Información importante

Tipología Diplomados
Metodología En línea
Horas lectivas 150h
Duración 2 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus virtual
Clases virtuales
  • Diplomados
  • En línea
  • 150h
  • Duración:
    2 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus virtual
  • Clases virtuales
Descripción

Es evidente que hoy en día el planeta está inmerso en el mundo de las nuevas tecnologías, las cuales avanzan a pasos agigantados, ya no sólo convivimos con ellas para comunicarnos entre las personas, sino que actualmente trabajamos con ellas.
Dentro del mundo de la Educación, los niños/as conviven con las nuevas tecnologías, utilizamos las pizarras digitales, blogs, proyectores, etc.., y es que nos encontramos en la era de la información, donde la tecnología está inmersa en nuestra vida cotidiana y escolar.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
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Fechas a escogerInscripción abierta

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivos Generales Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Objetivos Específicos Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa. Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula. Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D. Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje. Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa. Conocer las competencias del pensamiento computacional. Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje.

· ¿A quién va dirigido?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación

Este Diplomado en Programar para Aprender Jugando contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo la Constancia emitido por TECH - Universidad Tecnológica. Diploma: Diplomado en Programar para Aprender Jugando Nº Horas: 150

· ¿Qué diferencia a este curso de los demás?

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder intervenir en la formación y acompañamiento de los alumnos con alta capacidad, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

· ¿Qué pasa después de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

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¿Qué aprendes en este curso?

Videojuegos
Nuevas tecnologías
Programación de videojuegos
Aprender
Jugando
Plataforma
programacion
Kodu game lab
Javascript
Code Combat
Docencia
Herramientas de programación
Calidad de vida
C++
Blogs
Tecnologías de la información
Miedo
LOGO language
Code org
Videojuegos en 3d

Profesores

Marina Muñoz Gambín
Marina Muñoz Gambín
Grado en Magisterio de Educación Infantil

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU Cardenal Herrera Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula Capacitación Docente en Neurociencias Certificada en formador de formadores Certificada en Educación Musical como terapia

Programa académico

Módulo 1. Programar para Aprender Jugando

1.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

1.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
1.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
1.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

1.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

1.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
1.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

1.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

1.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
1.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
1.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
1.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.