Máster en Didáctica de las Matemáticas en Secundaria y Bachillerato

Maestría

En línea

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Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    En línea

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus virtual

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

Las matemáticas se han convertido en una de las asignaturas más fundamentales para el futuro de los estudiantes dada las múltiples salidas laborales que se han abierto con la irrupción de las nuevas tecnologías. La base fundamental para la creación de software, hardware y códigos de programación son los algoritmos que posteriormente se convierten, por ejemplo, en los videojuegos que tanto auge están teniendo. Es, por tanto, una excelente ocasión para que el profesional de la docencia actualice su saber y capte la atención del alumnado en el aula. Este programa 100% online aporta el conocimiento más reciente en este campo de la didáctica a través de un equipo docente especializado y con experiencia en el ámbito educativo.

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Acerca de este curso

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadoras en educación aplicadas a las matemáticas
Š Saber aplicar los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadora en educación, a las matemáticas

Objetivos específicos
Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria
Š Descubrir la función del aprendizaje
Š Introducir al lenguaje matemático
Š Entender el desarrollo de la inteligencia y las matemáticas
Módulo 2. Innovación Pedagógica en Matemáticas
Š Conocer qué son las metodologías de innovación pedagógica aplicadas a las matemáticas
Š Conocer las metodologías de innovación pedagógica más importantes del sistemaeducativo aplicadas a las matemáticas
Š Conocer el conductismo en las matemáticas

Este Máster Título Propio ofrece al docente la oportunidad de ampliar sus conocimientos en la didáctica que debe emplear con adolescentes en la enseñanza de las matemáticas. Así al concluir las 1.500 horas de este programa, el alumnado dominará las diferentes TIC relacionados con la gamificación de las matemáticas, la elaboración de actividades aplicando las inteligencias múltiples y será capaz de crear una unidad didáctica con elementos innovadores.

Este Máster Título Propio en Didáctica de las Matemáticas en Secundaria y Bachillerato contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comites evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Didáctica de las Matemáticas en Secundaria y Bachillerato
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Materias

  • Matemáticas
  • Bachillerato
  • Didáctica
  • Desarrollo
  • Secundaria
  • Didáctica de las matemáticas
  • Aprendizaje
  • Profesores
  • Aula
  • Alumnos
  • Competencias
  • Educación

Profesores

Juan  Jurado Blanco

Juan Jurado Blanco

Ingeniero Técnico Industrial

Ingeniero Técnico Industrial Especialidad de Electrónica Industrial Experto en Altas Capacidades Profesor de Matemáticas y Tecnología en Educación Secundaria Obligatoria en la Escuela Santa Teresa de Jesús en VIlanova i la Geltrú

Programa académico

Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria

1.1. Definiendo el aprendizaje

1.1.1. La función del aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes

1.2. El aprendizaje de las matemáticas

1.2.1. Aprendizaje diferencial de las matemáticas
1.2.2. Características de las matemáticas

1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las matemáticas

1.3.1. Procesos cognitivos en las matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las matemáticas

1.4. Atención y las matemáticas

1.4.1. Atención focalizada y el aprendizaje de las matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el aprendizaje de las matemáticas

1.5. Memoria y las matemáticas

1.5.1. Memoria a corto plazo y el aprendizaje de las matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el aprendizaje de las matemáticas

1.6. Lenguaje y las matemáticas

1.6.1. Desarrollo lingüístico y las matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático

1.7. Inteligencia y las matemáticas

1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades y la superdotación con las matemáticas

1.8. Bases neuronales del aprendizaje de las matemáticas

1.8.1. Fundamentos neuronales de las matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las matemáticas

1.9. Características del alumnado de secundaria

1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente

1.10. Adolescencia y matemáticas

1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente

Módulo 2. Innovación Pedagógica en Matemáticas

2.1. Las aulas actuales: alumnos de ESO y bachillerato

2.1.1. Desarrollo intelectual
2.1.2. Desarrollo físico
2.1.3. Desarrollo psicológico
2.1.4. Desarrollo social
2.1.5. Desarrollo ético y moral

2.2. Bases de la innovación pedagógica

2.2.1. Aprendizaje conductista
2.2.2. Aprendizaje cognitivo
2.2.3. Aprendizaje constructivista
2.2.4. La educación en el siglo XXI

2.3. Howard Gardner

2.3.1. Obras
2.3.2. Proyectos
2.3.3. Premios
2.3.4. Frases

2.4. Las Inteligencias múltiples relacionadas con las matemáticas en alumnos de ESO y Bachillerato

2.4.1. Inteligencia lingüística aplicada a las matemáticas
2.4.2. Inteligencia lógico-matemática aplicada a las matemáticas
2.4.3. Inteligencia espacial aplicada a las matemáticas
2.4.4. Inteligencia musical aplicada a las matemáticas
2.4.5. Inteligencia corporal y cinestésica aplicada a las matemáticas
2.4.6. Inteligencia intrapersonal aplicada a las matemáticas
2.4.7. Inteligencia interpersonal aplicada a las matemáticas
2.4.8. Inteligencia naturalista aplicada a las matemáticas
2.4.9. Inteligencia existencial o espiritual aplicada a las matemáticas
2.4.10. Test de inteligencias múltiples de Howard Gardner

2.5. Metodologías pedagógicas innovadoras en matemáticas

2.5.1. La gamificación en matemáticas
2.5.2. El portfolios/eportfolios aplicado a las matemáticas
2.5.3. El paisaje de aprendizaje aplicado a las matemáticas
2.5.4. Aprendizaje basado en problemas de matemáticas
2.5.5. Aprendizajes cooperativos en matemáticas
2.5.6. Proyectos de comprensión aplicada a las matemáticas
2.5.7. Aprendizaje metacognitivo y las matemáticas
2.5.8. Flipped Classroom aplicado a las matemáticas
2.5.9. Tutoría entre iguales en matemáticas
2.5.10. Rompecabezas conceptual aplicados a las matemáticas
2.5.11. Muros digitales aplicados a las matemáticas

Módulo 3. La gamificación en las matemáticas

3.1. El juego

3.1.1. El juego
3.1.2. El juego desde la edad media

3.2. El juego en la infancia

3.2.1. Áreas que desarrolla el juego

3.3. El juego en la adolescencia

3.3.1. Introducción

3.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
3.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
3.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
3.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
3.3.1.5. Más creatividad
3.3.1.6. Favorecen el aprendizaje

3.3.2. El videojuego como herramienta educativa

3.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?

3.4. La gamificación

3.4.1. La motivación y el “feedback continuo”

3.4.1.1. La educación personalizada

3.4.2. El cambio de la sociedad
3.4.3. Elementos de la gamificación

3.5. La gamificación de las matemáticas

3.5.1. Representación de funciones de todo tipo
3.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
3.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones

3.6. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte I)

3.6.1. Funcionamiento de la gamificación
3.6.2. Final de la gamificación
3.6.3. Las combinaciones
3.6.4. Los candados
3.6.5. Análisis de los elementos gamificadores

3.7. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte II)

3.7.1. Introducción a la realidad aumentada
3.7.2. Creando las auras
3.7.3. Configuración del móvil

Módulo 4. El portfolios/eportfolios en matemáticas

4.1. ¿Qué es un portfolio/eportfolio?

4.1.1. Evidencias de trabajo de matemáticas
4.1.2. portfolios/eportfolio en educación
4.1.3. Clasificación de los Portafolios/Eportfolios

4.1.3.1. Según su objetivo
4.1.3.2. Según su autor
4.1.3.3. Según su soporte tecnológico

4.2. Preparación del eportfolio aplicado a las matemáticas

4.2.1. Planificación
4.2.2. Definir
4.2.3. Comprender
4.2.4. Preparar
4.2.5. Evaluar

4.3. Método de trabajo del portafolio de matemáticas

4.3.1. Planificación
4.3.2. Recolección de evidencias
4.3.3. Selección
4.3.4. Reflexión
4.3.5. Publicación y evaluación
4.3.6. Temporalización

4.4. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte I)

4.4.1. Planificación del portafolio

4.4.1.1. Definición del portafolio
4.4.1.2. Objetivos generales
4.4.1.3. Objetivos específicos
4.4.1.4. Competencias básicas a trabajar
4.4.1.5. Metodologías de trabajo y justificación
4.4.1.6. Temporalización general y específica
4.4.1.7. Estrategias de reflexión del alumno (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.8. Feedback del profesor (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.9. Tipo de Portfolio (sobre papel o digital)
4.4.1.10. Actividades a realizar

4.5. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte II)

4.5.1. Actividades destinadas a mejorar y a profundizar
4.5.2. Habilidades TIC necesarias. ¿Cómo adquirirlas?
4.5.3. Evaluación. Tipos de evaluación

4.5.3.1. Conclusión

4.5.4. ¿Cómo se informa al alumnado de lo que se pretende con el portafolio?

4.5.4.1. Comprensión del portafolio
4.5.4.2. Preparar
4.5.4.3. Evaluación

4.5.5. Apartados del portafolio

Módulo 5. El paisaje de aprendizaje en matemáticas

5.1. ¿Qué son los paisajes de aprendizajes aplicado a las matemáticas?

5.1.1. El eje horizontal de la matriz del paisaje de aprendizaje: taxonomía de Bloom
5.1.2. El eje vertical de la matriz del paisaje de aprendizaje: inteligencias múltiples
5.1.3. La matriz del paisaje de aprendizaje
5.1.4. Complementos del paisaje de aprendizaje
5.1.5. Ejemplo de paisaje de aprendizaje

5.2. La taxonomía de Bloom aplicado a las matemáticas

5.2.1. Taxonomía de Bloom habilidades de pensamiento (1956) y las matemáticas
5.2.2. Revisión de la taxonomía de Bloom (Anderson y Krathwohl, 2001) y las matemáticas
5.2.3. Taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2008) y las matemáticas

5.3. Inteligencias múltiples aplicadas a las matemáticas

5.3.1. Inteligencia lingüística aplicada a las matemáticas
5.3.2. Inteligencia lógico-matemática aplicada a las matemáticas
5.3.3. Inteligencia espacial aplicada a las matemáticas
5.3.4. Inteligencia musical aplicada a las matemáticas
5.3.5. Inteligencia corporal y cinestésica aplicada a las matemáticas
5.3.6. Inteligencia intrapersonal aplicada a las matemáticas
5.3.7. Inteligencia interpersonal aplicada a las matemáticas
5.3.8. Inteligencia naturalista aplicada a las matemáticas
5.3.9. Inteligencia existencial aplicada a las matemáticas

5.4. Diseño de un paisaje de aprendizaje en matemáticas

5.4.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
5.4.2. Gamificación

5.4.2.1. Elementos del juego
5.4.2.2. Narrativa

5.4.3. Diseño de actividades

5.4.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias Bloom
5.4.3.2. Determinación de itinerarios
5.4.3.3. Diseño de las actividades de cada itinerario
5.4.3.4. Evaluación
5.4.3.5. Diseño del entorno gráfico Genially

5.5. Ejemplo de un paisaje de aprendizaje aplicado a las matemáticas

5.5.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
5.5.2. Gamificación

5.5.2.1. Narrativa
5.5.2.2. Elementos del juego

5.5.3. Diseño de actividades

5.5.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias Bloom
5.5.3.2. Diseño de las actividades de cada itinerario
5.5.3.3. Evaluación
5.5.3.4. Diseño del entorno gráfico resultado final

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