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Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación

TECH
En línea

$59,900
Si gustas, puedes llamar al centro en este momento

Información importante

Tipología Maestría
Título oficial reconocido Con RVOE
Metodología En línea
Horas lectivas 1200h
Duración 12 Meses
Inicio Fechas a escoger
Créditos 75
Campus virtual
Clases virtuales
  • Maestría
  • Con RVOE
  • En línea
  • 1200h
  • Duración:
    12 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Créditos: 75
  • Campus virtual
  • Clases virtuales
Descripción

La Robótica hoy en día está considerada como una de las mejores herramientas de aprendizaje para introducir en el aula. Los diferentes desarrollos que su aprendizaje conlleva, unidos al notable interés inherente a esta área, la convierten en una disciplina que aúna eficacia y entretenimiento, mientras consigue un elevado crecimiento en el alumnado.

Información importante

Orientación profesional

Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas
Inicio Ubicación
Fechas a escoger
En línea
Inicio Fechas a escoger
Ubicación
En línea

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D. Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula.

· ¿A quién va dirigido?

La Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D te permitirá adquirir los conocimientos imprescindibles es esta área, para poder llevar a tu aula esta interesante actividad. Un curso intensivo y eficaz con el que lograrás un paso más en tu camino a la excelencia.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación

Los títulos de la Universidad Tech están reconocidos por la Secretaría de Educación Pública (SEP). Este plan de estudios se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha 28-06-2018 y número de acuerdo 20190280. A través de la Resolución Favorable de la Dirección General de Inversión Extranjera con Oficio Nº SAJIE.315.17.494, AULA DIGITAL MÉXICO S. DE R.L. DE C.V., que es la forma jurídica de Tech Universidad en México, está acreditada prestar servicios educativos de todos los niveles académicos, de manera presencial y no presencial, actividad que de conformidad con el art. 8, fracción IV, de la ley de inversiones extranjeras, requiere de la aprobación de la Secretaría Técnica de la Comisión Nacional de Inversiones Extranjeras. Puedes consultar la validez de este programa en la ficha técnica de la SEP: Ficha Técnica Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación Titulación: Maestría en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación Nº de RVOE: 20190208 Modalidad: No escolarizada (100% en línea) Duración: 12 meses Universidad: Tech México Créditos: 75 Horas lectivas: 1,200 h.

· ¿Qué diferencia a este curso de los demás?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

· ¿Qué pasa después de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

¿Qué aprendes en este curso?

3D
Infantil
Competencias
Herramientas
Competencia
programacion
Educación Infantil
Robótica
Educación
Regularización

Profesores

Marina Muñoz Gambín
Marina Muñoz Gambín
Grado en Magisterio de Educación Infantil

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU Cardenal Herrera Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula Capacitación Docente en Neurociencias Certificada en formador de formadores Certificada en Educación Musical como terapia

Programa académico

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica.
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de Robots.
2.2.3. Elementos de un Robot.
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica.
2.2.5. Robótica , Robótica Educativa y Robótica Pedagógica.
2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself).

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa.

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo.
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego.
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas.

2.4. EL Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas.

2.4.1. Naturaleza.
2.4.2. Concepto del PC.
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional.
2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo.
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional.

2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa.
2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos.
2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa.

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, sino para aprender con robótica”

3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil.

3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil?
3.1.2. Competencia Digital Docente.
3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana.

3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro.

3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil.
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje.
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa.

3.3. ¡Robots en las aulas!

3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil?
3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria.
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación.