Universidad CEU Cardenal Herrera - Formación online

Especialización en Programación para Aprender Jugando

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$ 25,950
CURSO PREMIUM
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Tipología Especialidad
Metodología En línea
Horas lectivas 425h
Duración 6 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus virtual
Clases virtuales
  • Especialidad
  • En línea
  • 425h
  • Duración:
    6 Meses
  • Inicio:
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Descripción

Diversos estudios demuestran que los niños que aprenden a programar obtienen mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de resolución de problemas; demuestran mayor capacidad de atención, más autonomía y un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos; desarrollan en mayor grado habilidades cognitivas y socio-emocionales; y demuestran menos estereotipos de género en relación a las carreras STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas disciplinas.

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Preguntas Frecuentes

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivo General Capacitar a los docentes en el uso de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la programación. Aprender a planificar de forma transversal y curricular para incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones. Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Programación que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas. Facilitar destrezas y habilidades, para las relaciones de las nuevas aulas del futuro. Objetivos Específicos Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación. Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos. Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa.

· ¿A quién va dirigido?

El principal objetivo que persigue el programa es el desarrollo del aprendizaje teórico-práctico, de forma que el docente consiga dominar de forma práctica y rigurosa el estudio de la Programación como una potente herramienta en el aula.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación

Este Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario (Universidad Católica de Valencia). El título expedido por la Universidad Católica de Valencia expresará la calificación que haya obtenido en el Máster online, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando ECTS: 17 Nº Horas Lectivas: 425

· ¿Qué diferencia a este curso de los demás?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· ¿Qué pasa después de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso en línea?

En primer lugar, necesitas una computadora (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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¿Qué aprendes en este curso?

3D
Matemáticas
Robótica
Educación
Herramientas
programacion
Tecnología educativa
Aprendizaje
Infantil
EXPERTO

Profesores

Marina Muñoz Gambin
Marina Muñoz Gambin
Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU

Programa académico

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris”: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.
1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.
1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias en el aula.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Programar para aprender jugando

2.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

2.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
2.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
2.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

2.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

2.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
2.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

2.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

2.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
2.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
2.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
2.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.

Módulo 3. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: scratch

3.1. Introducción a Scratch.

3.1.1. ¿Qué es Scratch?.
3.1.2. El conocimiento libre.
3.1.3. Uso Educativo de Scratch.

3.2. Conociendo el entorno de Scratch.

3.2.1. Barra de Herramientas.
3.2.2. Bloques de Programación.
3.2.3. Objetos.
3.2.4. Escenarios.
3.2.5. Área de Programación.
3.2.6. Botón de consejos.

3.3. Desarrollo Bloques de programación.

3.3.1. Movimiento.
3.3.2. Apariencia.
3.3.3. Sonido.
3.3.4. Lápiz.
3.3.5. Datos.
3.3.6. Eventos.
3.3.7. Control.
3.3.8. Sensores.
3.3.9. Operadores.
3.3.10. Funciones/ Más Bloques.

3.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
3.5. Comunidad Scratch para alumnos.
3.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidades para docentes.