Lenguaje de Programación Java 6

Aster
En Ags. y Monterrey

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Descripción

Objetivo del curso: Al terminar el curso el alumno será capaz de: - Ejecutar y correr aplicaciones de tecnología Java. Usar tipos de datos y expresiones de tecnologías Java. Usar el control de flujo de tecnologías Java. Destinatarios del curso: Personas que quieran dominar la programación orientada a objetos de java.

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Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
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Ags.
Av. Aguascalientes Nte. No. 517 Of. 19 Col. Bosques Del Prado, 20127, Aguascalientes, México
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Monterrey
Av. Roble 300, Edificio Torre Alta Piso 7 Lo. 701 Col. Valle Del Campestre, 66265, Nuevo León, México
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Preguntas Frecuentes

· Requisitos

Comprender los principios orientados a objetos.
- Crear y editar archivos de texto usando el editor de textos.
- Usar un navegador de internet, tal como Netscape Navigator.

Opiniones

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Programa académico

Dirigido a

Personas que quieran dominar la programación orientada a objetos de java.

Material

A cada participante le será entregado un material de trabajo, además de un diploma de participación.

Objetivo

Al terminar el curso el alumno será capaz de:

  • Ejecutar y correr aplicaciones de tecnología Java.
  • Usar tipos de datos y expresiones de tecnologías Java.
  • Usar el control de flujo de tecnologías Java.
  • Implementar técnicas de manejo de errores usando manejo de excepciones.
  • Implementar la función I / O para leer y escribir en archivos de texto.
  • Crear programas de multi-lectura.
  • Crear un cliente TCP / IP simple que se comunique a través de sockets.

Temario

1. INTRODUCCIÓN A JAVA.

1.1. Java como una plataforma de programación.
1.2. Términos más relevantes de Java.

2. EL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN DE JAVA.

2.1. Instalando el kit de desarrollo de Java.
2.2. Eligiendo el ambiente de desarrollo.
2.3. Utilizando las herramientas de línea de comando.
2.4. Utilizando un ambiente integrado de desarrollo.
2.5. Ejecutando una aplicación gráfica.
2.6. Construyendo y ejecutando Applets.

3. ESTRUCTURAS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN JAVA.

3.1. Un programa simple en Java.
3.2. Comentarios.
3.3. Tipos de datos.
3.4. Variables.
3.5. Operadores.
3.6. Cadenas.
3.7. Entrada y Salida.
3.8. Control del flujo.
3.9. Números grandes.
3.10. Arreglos.

4. OBJETOS Y CLASES.

4.1. Introducción a la programación orientada a objetos.
4.2. Utilizando las clases predefinidas.
4.3. Definiendo tus propias clases.
4.4. Métodos y campos estáticos.
4.5. Parámetros.
4.6. Construcción de objetos.
4.7. Paquetes.
4.8. Ubicación de clases y paquetes.
4.9. Comentarios de documentación.
4.10. Consejos para diseñar una clase

5. HERENCIA.

5.1. Clases, Superclases y Subclases.
5.2. ArrayList genérico.
5.3. Objetos Wrapper y Autoboxing.
5.4. Métodos con un número variable de parámetros.
5.5. Clases de enumeración.
5.6. Reflection.

6. INTERFACES Y CLASES ANIDADAS.

6.1. Interfaces.
6.2. Clonación de objetos.
6.3. Interfaces y llamadas Callback.
6.4. Clases anidadas.
6.5. Proxies.

7. PROGRAMANDO GRÁFICOS.

7.1. Introducción a Swing.
7.2. Creando una ventana Frame.
7.3. Posicionando una ventana Frame.
7.4. Desplegando información en un componente.
7.5. Trabajando con figuras en dos dimensiones.
7.6. Utilizando color.
7.7. Utilizando tipos de letras especiales para los textos.
7.8. Desplegando imágenes.

8. MANEJANDO EVENTOS.

8.1. Las bases del manejo de eventos.
8.2. Acciones.
8.3. Eventos del Mouse.
8.4. La jerarquía de eventos del AWT (Abstract Window Toolkit)

9. COMPONENTES DE INTERFACE DE USUARIO CON SWING.

9.1. Swing y el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador.
9.2. Introducción al manejo del posicionamiento.
9.3. Entrada de texto.
9.4. Elección de componentes.
9.5. Menús.
9.6. Manejo sofisticado del posicionamiento.
9.7. Cajas de diálogo.

10. DISTRIBUYENDO APLICACIONES Y APPLETS.

10.1. Archivos JAR
10.2. Distribución de aplicaciones Web con Java.
10.3. Applets.
10.4. Almacenamiento de preferencias de la aplicación.

11. EXCEPCIONES, LOGGING, ASSERTIONS, y DEBUGGING

11.1. Manejo de Errores.
11.2. Atrapando Excepciones.
11.3. Sugerencias para atrapar excepciones.
11.4. Utilizando Assertions.
11.5. Monitoreando. Sugerencias para depurar.

12. PROGRAMANDO GENERICOS

12.1. Por qué la programación con genéricos.
12.2. Definición de una clase simple genérica.
12.3. Código genérico y las máquinas virtuales.
12.4. Restricciones y limitaciones.
12.5. Reglas de herencia para los tipos de datos genéricos.
12.6. Reflection y genéricos.

13. COLECCIONES.

13.1. Interfaces de colección.
13.2. Colecciones concretas.
13.3. El marco de las colecciones.
13.4. Algoritmos.
13.5. Colecciones de legado.

14. MULTI-HILOS

14.1. ¿Qué son los hilos?
14.2. Hilos de interrupción.
14.3. Propiedades de los hilos.
14.4. Sincronización.
14.5. Colas.
14.6. Características.
14.7. Ejecutores.
14.8. Sincronizadores.
14.9. Hilos y Swing

Requisitos:

Comprender los principios orientados a objetos.

  • Crear y editar archivos de texto usando el editor de textos.
  • Usar un navegador de internet, tal como Netscape Navigator.

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