SL-110 Fundamentos de Programación Java

Qos Labs de México, S.A. de C.V.
En Puebla

$ 25,011
más IVA
*Precio Orientativo
Importe original en USD:
US$ 1,320
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Información importante

Tipología Curso
Lugar Puebla
Horas lectivas 35h
  • Curso
  • Puebla
  • 35h
Descripción

Objetivo del curso: Enseña los fundamentos de la programación Java a personas con escasos o ningún conocimiento de programación. Durante el curso, los alumnos conocerán la importancia de la programación OO, las palabras clave y las construcciones de la programación Java y los pasos necesarios para crear programas Java sencillos. Destinatarios del curso: Para personas con conocimientos básicos de matemáticas, lógica y análisis de problemas que quieran empezar a aprender el lenguaje de programación Java. Esto incluye redactores técnicos, desarrolladores de aplicaciones Web, directores técnicos y personas con conocimientos técnicos pero sin experiencia en programación, tales como los administradores de sistemas.También es apropiado para programadores con poca experiencia o que quieran empezar a aprender el lenguaje Java desde la base.

Instalaciones

Dónde se imparte y en qué fechas

Inicio Ubicación
Consultar
Puebla
Blvd. Via Atlixcáyotl 5506 Suite 203 Col. Bosque de Angelópolis, 72190, Puebla, México
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Puebla
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Preguntas Frecuentes

· Requisitos

Crear y modificar archivos de texto con un editor de textos, ejecutar comandos desde la interfaz de línea de comandos,describir concepto de variable.

Opiniones

P
Pavel Antonio Ruíz Duran
01/07/2011
Lo mejor Excelente contenido del material, bastante completo, se complementaban los conocimientos adquiridos con la elaboración de ejercicios prácticos. La instructora fue muy capaz, excelentes instalaciones y ubicación.

A mejorar Lamentablemente por problemas personales, la instructora tuvo que terminar antes los temas, de cualquier forma los alcanzamos a ver pero de una forma muy rápida.

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Programa académico

Contenido
Descripción de Java
· Describir los conceptos esenciales de la programación Java.
· Enumerar tres grupos de productos Java.
· Resumir cada una de las siete fases del ciclo de vida del producto.
Análisis de un problema y diseño de una solución
· Analizar un problema mediante el análisis orientado a objetos.
· Diseñar las clases a partir de las cuales se van a crear objetos.
Desarrollo y prueba de un programa Java
· Identificar los cuatro componentes de una clase en el lenguaje de programación Java.
· Utilizar el método principal (main) de una clase test para ejecutar un programa Java desde la línea de comandos.
· Compilar y ejecutar un programa Java.
Declaración, inicialización y uso de variables
· Identificar los usos de las variables y definir la sintaxis de una variable.
· Enumerar los ocho tipos de primitivas del lenguaje de programación Java.
· Declarar, inicializar y utilizar variables y constantes conforme a las directrices de la programación Java y a los estándares de codificación.
· Modificar valores de variables utilizando operadores.
· Utilizar la conversión de promoción y tipo.
Creación y uso de objetos
· Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objetos.
· Comparar la forma en que se guardan las variables de referencia de objetos y la variables primitivas.
· Utilizar una de las clases (String) incluida en Java Software Developer Kit (SDK).
· Utilizar la especificación de biblioteca de clases de Java 2, Standard Edition (J2SE), para conocer otras clases de esta interfaz de programación de aplicaciones (API).
Uso de operadores y construcciones de decisión
· Identificar los operadores relacionales y condicionales.
· Crear construcciones if e if/else.
· Utilizar la construcción switch.
Uso de construcciones de bucle
· Crear bucles while.
· Desarrollar bucles for.
· Crear bucles do/while.
Desarrollo y uso de métodos
· Describir las ventajas de los métodos y definir métodos worker y de llamada.
· Declarar e invocar un método.
· Comparar métodos de objeto y estáticos.
· Utilizar métodos sobrecargados.
Implementación de encapsulación y constructores
· Utilizar la encapsulación para proteger datos.
· Crear constructores para inicializar objetos.
Creación y uso de matrices
· Codificar matrices unidimensionales.
· Definir valores matriciales utilizando el atributo de longitud y un bucle.
· Pasar argumentos al método main para utilizarlos en un programa.
· Crear matrices bidimensionales.
Implementación de la herencia
· Definir y demostrar el uso de la herencia.
· Explicar la abstracción.
· Identificar de forma explícita las bibliotecas de clases utilizadas en el código


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