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  • Para mi es la mejor universidad en Guadalajara. Sus instalaciones son muy buenas y los profesores tienen excelente dominio del tema y calidad humana.
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Curso

En Tlaquepaque ()

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Descripción

  • Tipología

    Curso

El alumno comprenderá los conceptos relacionados con el paradigma de programación orientada a objetos. El alumno conocerá las características fundamentales y la sintaxis básica del lenguaje Java. El alumno aplicará los conceptos de orientación a objetos (modularidad. encapsulamiento, abstracción, herencia, agregación, polimorfismo) codificando. aplicaciones en lenguaje Java, a partir de un modelo en notación UML. Con el fin de aprovechar las facilidades del lenguaje Java, el alumno desarrollará aplicaciones que impliquen almacenamiento de datos en disco

Acerca de este curso

El propósito del diplomado es preparar a los participantes en la construcción de aplicaciones computacionales de negocio, entretenimiento, sociales y/o científicas capaces de funcionar en varias plataformas de hardware y software, siguiendo una metodología de programación que reduzca los tiempos de desarrollo y mantenimiento.

Todo aquel que ocupe un puesto en las áreas de diseño, desarrollo y pruebas de software, independientemente del giro y el tamaño de la empresa en la que labore. Profesionistas emprendedores de la informática que realizan desarrollos de software por su cuenta.

Fundamentos de Programación.

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4.6
excelente

Valoración del curso

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Valoración del Centro

Raul Meza

5.0
05/04/2021
Sobre el curso: Para mi es la mejor universidad en Guadalajara. Sus instalaciones son muy buenas y los profesores tienen excelente dominio del tema y calidad humana.
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Materias

  • Java
  • Orientación a objetos
  • UML
  • C++
  • Programacion
  • Desarrollo
  • Lenguaje de Programación
  • Programacion IOS
  • Programación web
  • Programación estructurada
  • Estructuras
  • Redes
  • Bases de datos
  • Javascript

Programa académico

Programación Orientada a Objetos con Java.
Programación de Aplicaciones de Escritorio con Java.
Programación Web con J2EE.

CONTEXTO:


En el mundo real se puede observar a través de los objetos que residen en él (personas,animales, plantas, edificios, vehículos) y de la interacción que tienen entre ellos. De esta forma el ser humano piensa y genera nuevos conocimientos en términos de objetos. El mundo de los objetos se llevó al área de la computación, donde los artesanos de ésta
pudieran desarrollar sus ideas para satisfacer las necesidades en una forma más ordenada y natural para el ser humano, una forma que se le llamó “programación orientada a objetos”. Este nuevo enfoque tiene como propósito reducir la distancia entre el razonamiento humano y el lenguaje de los ordenadores.

El surgimiento del enfoque orientado a objetos (OO) en el desarrollo del software, ha tenido grandes ventajas sobre los enfoques tradicionales. Los desarrolladores pueden visualizar los sistemas como grupos de entidades que se relacionan e interactúan, lo que les permite desarrollar sistemas más grandes y más complicados en menor tiempo y en forma más organizada. La programación orientada a objetos (POO) en conjunto con lenguajes que permiten desarrollarla, está brindado una plataforma para el desarrollo de software distribuido, software que antes era inimaginable de construirse.

SABERES NECESARIOS

1. El paradigma orientado a objetos
1.1 Introducción a los objetos
1.2 POO vs PE
1.3 Características de los LOO

2. Fundamentos de Java
2.1 Origen y características de Java
2.2 Programación básica: a) comentarios, b) identificadores, c) tipos de datos, d) operadores
2.3 Control de flujo: a) if, b) switch, c) for, d) do/while
2.4 Arreglos de tipos de primitivos

3. Estructura de un programa en Java - clases
3.1 Encabezado : import, package
3.2 Declaración de una clase
3.3 Definición de atributos
3.4 Introducción a los métodos : a) invocación, b) return, c) main, d) constructor, e) sobrecarga
3.5 Ámbito de una variable
3.6 Representación gráfica de las clases usando UML

4. Introducción a los objetos
4.1 Creación
4.2 Visibilidad de atributos / métodos (private y public)
4.3 Uso de atributos y métodos
4.4 Alcance de un objeto
4.5 Pase por valor / referencia

5. Modificadores
5.1 Para atributos : final, static
5.2 Para métodos : static

6. Herencia y Polimorfismo. Ventajas: reutilización de código y flexibilidad
6.1 Especialización. Introducción. Presentar modelo UML Clase base
Visibilidad de atributos / métodos (protected) Clase derivada, transmisión de atributos protected y objetos de clases derivadas Instrucción super Sobreescritura de métodos
6.2 Generalización. Introducción. Presentar modelo UML
Clase abstracta, métodos abstractos
Clases derivadas y objetos de clases derivadas
Enlace dinámico y estático
Polimorfismo en acción
6.3 Herencia múltiple. Introducción. Presentar modelo UML
Interfaces
Clase implementadora
Polimorfismo en acción

7. Almacenamiento de datos
7.1 Arreglos (de objetos) Características, ventajas vs. vectores
7.2 Vectores
Características, ventajas vs. Arreglos
Uso de métodos para: obtener tamaño, agregar, eliminar, sustituir y obtener datos
7.3 Implementación de agregación de clases: 1..1, 1..n, 1..*
7.4 Manejo del try y catch
7.5 Gestión de Archivos

8. Librerías visuales de Java (Swing, AWT)

OBJETIVOS ORIENTADOS A COMPETENCIAS:

1. El alumno comprenderá los conceptos relacionados con el paradigma de programación orientada a objetos
2. El alumno conocerá las características fundamentales y la sintaxis básica del lenguaje Java
3. El alumno aplicará los conceptos de orientación a objetos (modularidad,
encapsulamiento, abstracción, herencia, agregación, polimorfismo) codificando aplicaciones en lenguaje Java, a partir de un modelo en notación UML
4. Con el fin de aprovechar las facilidades del lenguaje Java, el alumno desarrollará aplicaciones que impliquen almacenamiento de datos en disco, utilizando manejo de archivos
5. A partir de la implementación de una aplicación con interfaz amigable, el alumno ejercitará el conocimiento adquirido acerca de las librerías visuales de Java para coadyuvar a la correcta interacción entre usuario y equipo
6. El alumno participará en el desarrollo de un proyecto por equipo que involucre investigación, análisis, modelado y codificación de un método numérico asignado por el profesor

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